Deweloper Epic Games: "Ludzie stracili zainteresowanie metawersum". Co to oznacza dla firmy Meta, Apple i innych?
Firmy technologiczne, takie jak Facebook, spółka matka Meta $FB+0.5% i Microsoft $MSFT-0.1%, inwestują ogromne sumy pieniędzy w swoje plany dotyczące metawersum, trójwymiarowego wirtualnego świata, na punkcie którego mają dosłowną obsesję. Do tej pory nie udało się jednak osiągnąć zadowalających rezultatów, dlatego wiele osób, na czele z wiceprezesem Epic Games, potępia ten projekt.
"Ludzie stracili zainteresowanie grą Metaverse, ponieważ postacie w niej występujące wyglądają jak z kreskówki, tyle że bez nóg" - powiedział w rozmowie z serwisem Pro Marc Petit, wiceprezes Epic Games i dyrektor generalny silnika Unreal Engine. "Chodzi mi o to, kim chce być? To nie jest atrakcyjne".
Krytyka Petita jest nie tak zawoalowanym odniesieniem do platformy "Horizon Worlds"firmy Meta. Główne doświadczenie firmy w metawersji, "Horizon Worlds", zawiera beznogie awatary i grafikę, która jest daleka od tej, jaką można znaleźć we współczesnych wielkobudżetowych grach wideo. I właśnie tego typu projekty mogą na dłuższą metę zniechęcić użytkowników.
Od metawersum, które nam obiecywano, dzielą nas lata.
Zainteresowanie metaverse wśród dużych korporacji jest ogromne. Meta $FBd+0.5%zmieniła nazwę, aby zasygnalizować swoją koncentrację na metawersum, a Microsoft $MSFT-0.1% bada sposoby wykorzystania go do zabawy i pracy. Firma Google $GOOG+0.8% również wyraziła zainteresowanie tą koncepcją, a firma Apple $AAPL+0.5% podobno pracuje nad własnym zestawem słuchawkowym do rzeczywistości rozszerzonej, który mógłby zostać zaprezentowany jeszcze w tym roku.
Jednak sposób, w jaki metawersja była do tej pory oferowana konsumentom, był niejasny i pełen odległych technologii. To, co mamy obecnie, jest dalekie od pierwotnych założeń.
Co więcej, pojawiają się sygnały, że nawet młodzi ludzie mają mgliste pojęcie o metawersum. Według najnowszego raportu firmy Piper Sandler tylko 26% nastolatków ma jakieś urządzenie VR, tylko 5% używa go codziennie, a 17% korzysta z niego co tydzień. Co więcej, 50% nastolatków nie jest przekonanych do metaverse lub nie ma zamiaru kupować urządzenia VR. Jest to poważny problem dla przyszłego funkcjonowania metawersów i innych podobnych projektów, którym firmy będą musiały się jak najszybciej zająć.
Jedno jest jednak pewne - w najbliższym czasie nie doczekamy się prawdziwej metawersji. Na zakończenie zaznaczam, że nie jest to rekomendacja inwestycyjna i zawsze należy przeprowadzać własną analizę. Metawersja została omówiona przez analityka Daniela Howleya.